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Sonntag, 31. Mai 2015

Alien Storm - Toms Tagebuch


Skript zum Video

galery
Hallo Leute und wie immer willkommen zu Toms Rückblick. Heute mit dem Beat’em Up Alien Storm. Wie der Name schon vermuten lässt, geht es um stürmende Aliens. Also Aliens, die auf einen zustürmen. Das wars dann eigentlich auch schon mit dem Plot. Eine gefährliche Alienrasse greift die Erde an und als Mitglied einer Spezialeinheit, den Alienbusters, muss man diese zurückschlagen. Dabei muss man wie in den Beat’em Ups dieser Zeit üblich, von links nach rechts laufen und die von allen Ecken des Bildschirms herannahenden Feinde verhackstücken. Der Beschreibungstext sagt alles über das Spiel aus, was man wissen muss.

galery
Invasion -  Der Planet Erde wird von einer scheußlichen Alienrasse heimgesucht! Doch glücklicherweise steht für so einen Fall schon ein Team tapferer Krieger bereit: die „Alien Busters“. Diese bestehen aus Garth mit seiner Elektropistole, Karen mit dem Flammenwerfer und der Roboter Scooter, der seinen Gegnern mit einer Energiepeitsche den Garaus macht. Der Kampf dürfte sich allerdings nicht zu einfach gestalten, denn die grotesken Außerirdischen haben die Fähigkeit, sich in die verschiedensten Alltagsgegenstände zu verwandeln. Jede Mülltonne, jeder Briefkasten, jede x-beliebige Person ist ein potenzielles Wesen aus dem All. Lass Angst und Paranoia freien Lauf, indem du dir einen Weg aus der Ich-Perspektive ballerst.

Sehr schön, da weiß man doch gleich woran man ist bei diesem Spiel. Groteske Außerirdische die sich in Mülltonnen und Briefkästen verwandeln.

galery
Am besten am Spiel haben mir das grafische Design und die treibende Musik gefallen. Alles hat einen tollen schleimigen und gleichzeitig bunten Comicstil, der mich ungemein anspricht. Coole Verwandlungseffekte, zappelnde Tentakeln und schleimige, schuppige Haut sind Garanten für ein vernünftiges Design der Aliens. Die schnelle Action tut dann zur blendenden Unterhaltung ihr Übriges. Auch die Steuerung ist herrlich simpel. Nur drei Tasten plus das Steuerkreuz und schon kann es losgehen. Mit der einen Taste wird geschossen, mit der anderen vollführt man eine Rolle und die Dritte dient zum Auslösen des Spezialangriffs, der alle Feine auf dem Bildschirm mit einem Schlag erledigt. Den Figuren lassen sich aber auch noch ein paar Sondermanöver entlocken, wie z.B. schnelles Rennen durch zweimaliges Drücken der Richtungstaste. Oder ein Luftsprung, durch zweimal schnell Drücken der Richtungstaste plus der Taste für die Rolle Vorwärts.

galery
Ein sicherer Umgang mit der Steuerung ist bei der Menge an Aliens aber auch überlebenswichtig, sonst singt die Lebensenergie schneller als einem lieb sein kann. Mir persönlich war es natürlich wieder einmal zu schwer. Mir ist ehrlich gesagt nicht ganz klar wie die Jungs und Mädels in den Longplays auf Youtube das machen, einfach so ohne Schaden durch die Levels zu laufen. Ich habe mich wirklich bemüht und habe mir die Strategien genau angeguckt. Aber mich erwischt dann doch immer mal wieder eines der Viecher zwischendurch. Ich komme immer kurz bis vor das Raumschiff der Aliens und spätestens da habe ich dann meine 3 Continues aufgebraucht.

galery
Dank der Speicherfunktion der Mega Drive Collection habe ich es aber doch geschafft Alien Storm durchzuspielen. Und das war mindestens genauso hart. In manchen Kämpfen, gerade zum Ende hin war es wirklich nervenaufreibend. Obwohl ich genau wusste was als nächstes auf dem Bildschirm passieren wird, durch Versuch und Irrtum, konnte ich manchen Gegnern nicht ausweichen. Spaß habe ich bei dem Spiel aber trotzdem für ein paar Stunden gehabt. Ich hätte aber nicht mehr die Geduld eines Kindes, mich durch eine Millionen Tode in das Spiel zu verbeißen um es regulär zu meistern. Anderseits soll man ja niemals nie sagen. Jetzt wo ich hier an diesem Video sitze bekomme ich doch glatt wieder so ein kribbeln es doch noch mal ohne Speicherfunktion anzugehen.

galery
Als Schlusswort sei noch gesagt, diese Art von Spielen ist einfach super Genial für gemeinsame Coop-Action vor einem Bildschirm. Es ist wirklich Schade, dass Spiele bei denen man gemeinsam vor dem Fernseher sitzt, nahezu ausgestorben sind. Wer Bock auf diese Art von Games hat, dem kann ich daher die Mega Drive Collection nur ans Herz legen, da es ein riesiges Sammelbecken für gemeinsame Multiplayer Action vor einem Gerät darstellt.  

Video

Donnerstag, 12. März 2015

Tomb Raider Legend - Toms Tagebuch


Skript zum Video

Hallo Leute und wie immer willkommen zu Toms Tagebuch. Heute mit Tomb Raider Legend. Legend war der erste richtige Reboot der Ikone Lara Croft. Nachdem die Serie gnadenlos ausgeschlachtet worden war, mit jährlichen Updates und dem regelrecht absurden The Angel of Darkness, wurde dem Entwickler Core Design die Lizenz entzogen und die Entwickler von Crystal Dynamics, bekannt für die Legacy of Kain Reihe, durften sich daran versuchen, die Franchise zu retten. Dabei gingen sie keine Experimente ein und packten alles in das Spiel, was zum damaligen Zeitpunkt angesagt war.


Viel versprechender Beginn

Gleich zu Beginn klettert Lara, wie einst Ethan Hunt in Mission Impossible II, an einem steilen Felsmassiv entlang. Ein stimmungsvoller Einstieg. Die Grafik ist schön anzusehen, die Animationen befinden sich auf hohem Niveau und Lara sendet ein paar Machosprüche per Headset an die bibbernden männlichen Kollegen, die zu Haus geblieben sind und alles per Mini-Kamera übertragen bekommen, die an Laras Kopf befestigt ist. Somit lässt Lara gleich zu Anfang die Vergangenheit, Vergangenheit sein und der Spieler freut sich auf vergnügliche Spielstunden mit einer alten Bekannten. 

Die Steuerung

Bei der Steuerung sind die Entwickler keinerlei Risiko eingegangen. Klettern war schon in den Vorgängern das Kernelement gewesen, also musste eine vernünftige Steuerung her. Die alte Steuerung in der man in Minischritten an die Kante getrippelt ist, um dann punktgenau abzuspringen war schließlich viel zu altmodisch. Und bei der Steuerung haben die Entwickler wirklich ganze Arbeit geleistet. Alles fühlt sich sehr natürlich und flüssig an. Abstände zwischen Sprüngen lassen sich gut einschätzen und selbst wenn man mal nicht hundert Prozent genau abgesprungen ist, kann man den Sprung noch retten indem man schnell eine eingeblendete Taste drückt. Das drücken eingeblendeter Tasten, sprich Quick-Time-Events, war damals noch relativ frisch und gerade erst durch God of War richtig populär geworden. Entsprechend gibt es an einigen Stellen im Spiel QTEs zu überstehen. Diese wirken eher wie Fremdkörper und nerven, wenn man sie nicht beim ersten Mal schafft. Physikrätsel waren bei Erscheinen von Legends auch schwer angesagt, so dass dem Spiel sogar eine eigene rudimentäre Physikengine verpasst wurde. Eingesetzt wurde sie in erster Linie um Felsen einstürzen zu lassen und um Gewichtsrätsel zu lösen. Als weiteres neues Element erhielt Lara einen Greifhaken, mit dem konnte sie sich nicht nur über Abgründe schwingen, sondern auch schwere Gegenstände ziehen.


Spielablauf

So dynamisch wie beim Beginn an der Felswand geht es auch im weiteren Spielverlauf weiter. Es gibt keinen Leerlauf und als Spieler wird man von einem Event zum nächsten gehetzt. Nach der Klettereinlage am Anfang gibt es eine kurze Schießerei, dann ein kleines Physikrätsel bei dem man einen Baumstamm als Wippe verwendet und dann schwingt man noch ein wenig mit dem Greifhaken. Dank der sehr gut Funktionierenden automatischen Zielerfassung gehen die Schießereien locker von der Hand, wobei die Gegner aber auch nicht unbedingt mit Schlauheit gesegnet wurden, sie machen eher den Eindruck von Pappkameraden. Zwischen den einzelnen Spielelementen gibt es immer wieder noch ein paar besondere Events. Da fährt man mit Lara z.B. auf dem Motorrad durch eine Schlucht verfolgt von Gegnern oder geht mit Lara im Abendkleid auf eine Cocktailparty um sich mit einem Kontaktmann zu treffen. Das Schöne an all diesen Elementen ist, dass sie sich alle flüssig in den Spielablauf einfügen, ohne einen aus dem Rhythmus zu bringen. Das einzige was man der Spielmechanik anlasten kann ist der Schwierigkeitsgrad. Für mich persönlich ist das Spiel einfach zu leicht. Bei den Rätseln ist es immer sehr offensichtlich was zu tun ist, um die Ecke denken ist selten nötig. Das gleiche gilt für die Ballereinlagen, sehr Actionreich und toll Inszeniert, aber viel zu einfach. Dafür kommt natürlich auch kein Frust auf, wie bei manch früherem Teil.


Story


Die Handlung geht in Ordnung. Sie besteht aus einem wilden Genre mix und bedient sich ungeniert aus Filmen, Sagen und Mythen. Elementar ist die Suche nach Excalibur, dem Schwert von König Arthus, mit dem man ein Dimensionstor öffnen kann. Die ganze Geschichte nimmt dabei immer wieder Bezug auf Laras Kindheit. In Rückblenden erlebt der Spieler was damals mit ihrer Mutter geschehen ist und liefert gleichzeitig eine Erklärung wonach ihr Vater sein Leben lang gesucht hat und auch warum Lara unermüdlich auf der Jagd nach Abenteuern ist. Durch die vielen Zwischensequenzen wird die Handlung gut in den Spielablauf eingebunden, wodurch man das Gefühl hat Teil einer Geschichte zu sein. Ganz im Gegensatz zu früheren Teilen, bei denen man eher das Gefühl hatte nur auf der Suche nach Artefakten zu sein. Das alte Gefühl der Einsamkeit und Isolation gibt es somit bei Legend nicht. Vor allem die vielen kurzen Dialoge mit Laras Helfern per Headset zeigen einem, dass Lara nicht alleine unterwegs ist. Dadurch wirkt Lara als Figur lebendiger. 


Bonus


Das Croft-Manor diente früher als Tutorial um Laras Bewegungen kennen zu lernen. Bei Legend ist es ein Eigenständiger Spielabschnitt. Aus dem Hauptmenü heraus kann man es jederzeit anwählen und auf eigene Faust erkunden. Eine tolle Idee der Entwickler. Mir persönlich hat dieser Teil des Spiels fast mehr Spaß gemacht als das Hauptspiel. Durch versteckte Schalter und dem richtigen Einsatz von Laras Gegenständen, kann man jede Menge geheime Bereiche erreichen und so geheime Artefakte finden die Boni freischalten. Artworks, Trailer, neue Kostüme und der Gleichen. Diese Artefakte befinden sich im Übrigen auch in den regulären Spielabschnitten. Manche davon sind sehr gut versteckt und motivieren einen jeden Zentimeter der Levels abzusuchen. Gar nicht weil die Boni so spannend sind, sondern wegen dem befriedigenden Gefühl sie gefunden zu haben. So wird man zum echten Grabräuber. 


Grafik und Sound


Die Technik von Legend ist ziemlich gut. Nicht außergewöhnlich, sondern einfach nur schön, stimmig und vor allem abwechslungsreich. Lara reist serientypisch in die unterschiedlichsten Regionen. Sei es im Schnee, einer Wüste oder über den Dächern einer Großstadt, die Umgebungen sind stets stimmig designt. Knackige Texturen und eine detailreiche Gestaltung sorgen dafür, dass man noch lieber mit Lara die Levels erforscht. Die Animationen von Frau Croft waren in den früheren Teilen immer ein Highlight. Auch hier zeigt Legend, dass die Wiederbelebung geglückt ist. Geschmeidig wie eh und je und lasziv unnütz um das männliche Publikum zu erfreuen. Wenn Lara sich an einer Kante hochzieht und sich anschließend per Handstand abrollt, weiß man für welches Klientel die Animation gefertigt wurde. Bei der Sprachausgabe kommt die Synchronstimme von Angelina Jolie zum Einsatz, womit es auch hier keinen Grund zur Klage gibt. 


Schwächen?


Mit den Schwächen ist es bei Legend erfreulicherweise nicht weit her. An erster Stelle ist da der Umfang zu nennen. Selbst wenn man das Croft Manor erforscht und alle Artefakte in den Levels sucht, bleibt man bei der Spielzeit unter 10 Stunden. Dafür hat man aber auch keinen Leerlauf. Was mir während des Spielens noch aufgefallen ist, das Spiel wirkt auf mich zu gelackt. Damit will ich sagen, alle Spielelemente sind sehr solide, aber es gibt keine Experimente. Alles hat man schon mal in der einen oder anderen Form gesehen. Das muss ja nichts schlechtes sein, aber für mich verliert Legend dadurch ein gutes Stück Eigenständigkeit. Aber das ist natürlich Geschmackssache und muss nicht von jedem als Schwäche angesehen werden. 


Fazit


Ich denke man hat es gemerkt, ich war sehr zufrieden mit der Reanimation der Tomb Raider Serie. Alles ist rund und spielt sich flüssig. Mal von der mir bemängelten Eigenständigkeit habe ich nichts an dem Spiel auszusetzen. Die Grafik ist gut, die Spielmechanik abwechslungsreich und Lara ist einfach eine der schillerndsten Spielfiguren der Spielgeschichte. Wer also etwas für Action-Adventures übrig hat, der sollte unbedingt zuschlagen. Er bekommt einen sehr guten Genrevertreter der zwar nicht revolutionär daherkommt, aber dafür kaum echte Schwächen aufweist.

Video

Samstag, 28. Februar 2015

Rückblick 2014

Dienstag, 20. Januar 2015

Colonization - Toms Tagebuch


Hallo Leute, das erste Colonization war damals das erste Spiel welches ich mir mit meinem eigenen Geld gekauft habe. Kaum ein Spiel habe ich so oft und so lange gespielt wie Colonization. Die Ankündigung einer Neuauflage auf Basis der Civilization 4 Engine versetzte mich daher in helle Freude. Und ich kann sagen, die Wiederbelebung des Klassikers ist geglückt.

Alt bewährt 


Da sich das Spiel selbst als schlichte Neuauflage sieht, richtet es sich in erste Linie an die Fans des Originals. Demnach blieb das Spielprinzip komplett unangetastet. Aber worum geht es eigentlich bei Colonization? Ganz einfach, um die Besiedelung der neuen Welt Amerika. Nach dem man zu Beginn des Spiels sich für eine von 4 Nationen und einem Landkartentyp entschieden hat, startet man mit einem Schiff, welches einen Pionier und einen Soldaten an Bord hat. Alles genau wie im Original. Nun segelt man in bewährter Rundenmanier in Richtung Land und geht mit seinen Einheiten von Board. Dort gründet man dann seine erste Kolonie. Durch regen Handel mit Europa, den anderen Nationen und den Indianern gelangt man im Laufe des Spiels zu immer mehr Reichtum und baut so seine Kolonien immer weiter aus. Das Endziel dabei ist es, am Ende eine so starke Armee aufzustellen, dass man in der Lage ist die Expeditionsstreitkräfte des Königs zu besiegen und so die Unabhängigkeit von Europa zu erreichen. 

Wie man kolonisiert 

Aber wie kolonisiert man eigentlich? Kenner des Originals können diesen Abschnitt getrost überspringen, denn es hat sich fast nichts getan im Vergleich zum Original.

Am wichtigsten für die Kolonialisierung ist ein wirtschaftlicher Einsatz der zur Verfügung stehenden Einheiten und Ressourcen. Für jede Arbeit in der neuen Welt benötigt man nämlich eine eigene Einheit. Möchte man z.B. in der frisch gegründeten Kolonie Nahrung produzieren, muss man eine Einheit auf eines der Felder rund um die Kolonie setzen und ihr befehlen Nahrung anzubauen. Dies geschieht im Koloniebildschirm. Im Koloniebildschirm kann man seine Kolonisten entweder Ressourcen auf den umliegenden Feldern an- bzw. abbauen lassen, oder man lässt sie in Manufakturen die gewonnen Rohstoffe in Fertigwaren umwandeln. Aus Tabak dreht man Zigarren, aus Baumwolle wird Stoff usw. Um die Produktionsabläufe zu optimieren kann man Spezialisten einsetzten. Ein Meister Farmer produziert auf dem gleichen Feld natürlich mehr Nahrung, als ein ungelernter Kolonist und ein Meister Zigarrendreher fertigt mehr Zigarren an. Zusätzlich können die Gebäude optimiert werden für die Herstellung, auch lassen sich Sondergebäude bauen, die dann z.B. Schiffe bauen können oder mehr Freiheitsglocken bzw. Kreuze erzeugen. Freiheitsglocken? Kreuze? 

Die Freiheitsglocken benötigt man, um die Bevölkerung nach und nach für die Idee der Revolution zu gewinnen. Zu Beginn sind nämlich alle Kolonisten dem König noch treu ergeben. Die Kreuze hingegen sorgen für Religiöse Unruhe in der alten Welt und bringt neue Kolonisten dazu, sich auf den Weg in eure Kolonien zu machen. Dies ist deswegen so wichtig, da der Nachschub an neuen Kolonisten und Spezialisten ein knappes Gut in der neuen Welt ist. Sind zu Spielbeginn noch für wenig Geld neue Arbeitskräfte zu bekommen, steigen mit jedem neuen Mitglied die Kosten. So wird es im Laufe des Spiels immer unwirtschaftlicher Kolonisten zu bezahlen um auszuwandern. Bis dahin sollte man sich neue Wege geschaffen haben um an Kolonisten zu kommen. Dies geschieht z.B. über den Anbau von Nahrung. Ab einer bestimmten Menge werden die Lebensmittel gegen einen neuen Kolonisten eingetauscht. Eine weitere Möglichkeit sind die Indianer. Natürlich ist die neue Welt nicht unbewohnt, sondern wird von vielen verschiedenen Völkern bewohnt. Mit ihnen kann man Handel betreiben, sie überfallen oder auch Missionen errichten. Einige der Indianer konvertieren dann sogar. Des Weiteren kann man ungelernte Kolonisten in die Dörfer schicken. Jedes der Dörfer bietet nämlich eine bestimmte Spezialisierung an, die dieser Kolonist dann lernen kann. Nur so kommt man an bestimmte Spezialisten wie z.B. den Meister Pelzjäger. 

So spielt man sich Runde um Runde. Immer wieder gibt es neue wichtige Entscheidungen zu treffen. Bilde ich den Kolonisten zum Meister Farmer oder Meister Fischer aus. Baue ich die Werft um Kriegsschiffe bauen zu können oder die Schule, damit ich neue Spezialisten selbst ausbilden kann. Helfe ich dem Indianerstamm im Kampf gegen den europäischen Nachbarn oder kämpfe ich gegen sie. Noch weiter angeheizt wird das süchtig machende Spielprinzip durch Nachrichten des Königs, der immer mal wieder die Steuern erhöht oder Tribut fordert. So stachelt er uns immer mehr an die Unabhängigkeit zu fordern. Womit der historisch korrekte ablauf auch noch gegeben ist. Wer wollte nicht schon immer selbst die Bostoner Tea-Party veranstalten. Leider gibt es keinen Tee als Handelswahre. Dafür kann man aber z.B. eine Ladung Stoffe ins Meer werfen. Nachteil, diese Wahre kann dann nicht mehr in Europa gehandelt werden. Bis dahin sollte man also entweder bereit für die Unabhängigkeit sein oder neue Handelspartner bei den anderen Mächten oder den Indianern gewonnen haben. Es gibt noch einige weitere Nuancen im Spiel die hier bestimmt vergessen habe, aber ich hoffe ich konnte den Spielablauf halbwegs anschaulich schildern.

Was ist denn nun neu

Eine der auffälligsten Neuerungen ist sicherlich das Kampfsystem. Früher gab es im Grunde 3 Truppenunterscheidungen Dragoner (ein berittener Soldat), Soldat und unbewaffneter Kolonist. Wenn ein Dragoner eine Schlacht verloren hatte, dann verlor er zuerst seine Pferde und wurde zum Soldaten. Verlor er dann nochmal, wurden ihm die Waffen abgenommen und er wurde zum unbewaffneten Kolonisten. Erst nach diesem Degradierungsmarathon, hatte man die Einheit endgültig verloren. Im neuen Teil ist die Einheit nach einer Niederlage gleich futsch. Zum Ausgleich gibt es dafür nun ein Erfahrungspunktesystem, welches es erlaubt bei einem Stufenaufstieg der Einheit neue Fähigkeiten zu spendieren. Zum Beispiel eine höhere Kampfkraft oder ein verbesserter Bewegungs- bzw. Sichtradius. Für mich ist diese Neuerung ohne Belang, da ich Colonization schon immer so friedlich wie möglich gespielt habe. Bei der Endschlacht spare ich dadurch eigentlich nur Zeit.

Weitere Neuerungen sind zwar vorhanden, fallen aber nur sehr klein aus. Pferde vermehren sich nicht mehr von alleine sondern müssen gezüchtet werden. In Schulen müssen nicht mehr Spezialisten unterrichten, sondern es reicht wenn sie in der Kolonie arbeiten. Man kann zu Spielbeginn zwischen 2 Anführern wählen die zusätzliche Boni bringen. Und noch ein paar andere. Als wirklich vorteilhaft hat sich aber erwiesen, dass man nun immer sehen kann welche Berufe man bei den Indianerdörfern lernen kann und welche Waren sie bevorzugen. Ich habe mir das früher immer auf eigenen kleinen Karten aufgezeichnet. Heute ist man irgendwie auch ein wenig verwöhnt was die Steuerung angeht. 

Technik

Die Technik basiert wie der Name schon vermuten lässt, auf der Engine von Civilization 4. Schön bunt, einigermaßen detailiert und was am wichtigsten ist, sie gibt ein gutes optisches Feedback über die Geländeinformationen. Trotzdem ist das Spiel natürlich kein optisches Brett wie z.B. Company of Heroes. Das muss auch gar nicht. Bei ein paar Sachen hätten sich die Entwickler allerdings mehr Mühe geben können, z.B. bei der Europa- und Kolonieansicht. Anstatt einer grafisch schön ausgebauten Kolonie, betrachte ich immer noch kleine schematische Zeichnungen von Gebäuden. Und in Europa bekomme ich nicht mal mehr den Hafen wie im Vorgänger zu sehen, sondern nur noch einen braunen Hintergrund mit Menüs, für ankommende und abfahrende Schiffe und wartende Kolonisten. Bei solchen Details hätte man sich klar mehr Mühe geben können. Die Musik im Spiel ist wie beim Klassiker sehr düdelig ausgefallen und ist somit eine Frage des Geschmacks. Ich persönlich habe schon beim Original lieber eigene Musik angemacht und in Ruhe kolonisiert. Die Steuerung ist komfortabel gelöst. Man kann entweder alles über die Buttons in der unteren Menüleiste regeln oder wie früher die Shortcuts nutzen. 

Warum ich das Spiel liebe

Für mich als alten Colonization Fan ist das Spiel natürlich Pflicht gewesen. Die Spielmechanik ist noch genauso fordern und packend wie früher. Die wenigen Veränderungen sind gerade ausreichend, dass ich immer noch das Gefühl habe eine neues Spiel zu spielen und nicht das Original. Auch wenn man nach all der Zeit sicher mehr Mut für Innovationen hätte haben können, bin ich dennoch froh, dass man so sehr an die alten Fans gedacht hat, die einfach nur das selbe Spiel nochmal haben wollten. Denn Nostalgie hin oder her, ein wenig bessere Grafik und Steuerung ist man dann doch mittlerweile gewohnt und so kann ich ruhigen Gewissens nun den Nachfolger spielen und mein altes Colonization in den Ruhestand schicken. Eine klare Empfehlung an alle alten Fans. 

Warum andere es lieben sollten

Jeder der noch nie Colonization gespielt hat, sollte diese Erfahrung nun nachholen. Die im Prinzip einfach Spielmechanik ist heute noch ein absoluter Traum für Rundenstrategen. Viele Entscheidungen haben erst im weiteren Verlauf Konsequenzen und man muss lange im Voraus planen wie man später die Unabhängigkeit erlangt. Das Spiel ist selbst auf niedrigstem Schwierigkeitsgrad fordernd und somit alles andere als ein Leichtgewicht. Wobei die Schwierigkeit im Aufbaupart selbst liegt und weniger in der Gegner-KI, die ist nämlich nur Staffage. Wer aber ein forderndes Rundenstrategiespiel sucht, das einem im Spielverlauf immer wieder vor neue Schwierigkeiten stellt, der sollte unbedingt zuschlagen. Bessere Spielkonzepte gibt es kaum.

Video


Montag, 5. Januar 2015

Warlords - Toms Rückblick


Hallo Leute und wie immer willkommen zu Toms Rückblick und wieder mit einer Reise in selige DOS-Zeiten, mit dem Rundenstrategiespiel Warlords aus dem Jahr 1989. Aus heutiger Sicht ist das Spiel geradezu erschreckend simpel. Genau wie unlängst Red Baron, hat auch Warlords, bis heute für mich nichts von seinem Spielspaß verloren. Weder die schmale Technik noch die Spielmechanik konnten mich daran hindern es mit Freude noch mal durchzuspielen.
Wie der Name des Spiels schon vermuten lässt, verkörpert man im Spiel einen Warlord. Insgesamt stehen sich acht Warlords in der Welt Illuria feindlich gegenüber. Und es soll bitte keiner ein Intro oder auch nur eine Texttafel vermuten die den geschichtlichen Rahmen erklären würde. Nein, diese Informationen erhält man nur aus dem Handbuch. Dabei haben die Völker so schillernde Fantasy-Namen wie, Lord Bane, Orks of Kor, Storm Giants oder Horse Lords. Wobei auch hier die Unterschiede zwischen ihnen lediglich aus dem Handbuch zu erfahren sind. Über Lord Bane lässt sich z.B. im Handbuch folgendes erfahren. Lord Bane ist eine teuflische Kraft, lauernd in seiner Festung, die vom Argundor Gebirge umgeben ist. Seine Armeen beinhalten alle möglichen Arten verschrobener Rassen wie, Dunkel Elfen, Männer, Orks und Ogern. Aus Tradition und Ambition versucht er ganz Illuria zu versklaven. 
Über die Storm Giants lässt sich folgendes nachlesen. Die Storm Giants sind eine Rasse von mächtigen zwölf Fuß großen Riesen, deren Hauptstadt Stormhiem, auf der Spitze von Storm Mountain, im Westen von Sulador, liegt. Die Storm Giants verachten alle, die kleiner sind als sie selbst und haben daher geschworen, Illuria von dieser Infektion an kleinen Schädlingen zu säubern. Die Beschreibungstexte sind wirklich einfach wunderbar zu lesen. Und ich wünschte, ich hätte sie damals schon lesen können, aber leider war das Spiel komplett auf Englisch. Sicherlich hätte es sehr zur Immersion beigetragen wenn ich mir vorgestellt hätte, ich wäre ein gigantischer Riese, der versucht die Welt von der Winzigkeit zu befreien.
Aber abseits dieser geradezu absurden Beschreibungstexte ist die Ausgangslage im Spiel sehr einfach zu beschreiben. Es gibt acht Rassen und jede unterscheidet sich in ihrem Startgebiet und der sie repräsentierenden Farbe. Jede Gruppierung startet mit einem individuellen Helden, wobei lediglich der Name individuell ist, und einer Hauptstadt. Vor hier aus zieht man los und versucht die übrigen, über die Karte verstreuten 80 Städte zu erobern. Die Städte unterscheiden sich dabei in der pro Runde erzeugten Gold-Menge und den Einheiten die sie produzieren kann. So kann man z.B. in manchen Städten Wolfsreiter ausbilden, in Anderen Kavallerie und in wieder Anderen sogar fliegende Einhörner.
Das Spiel läuft strikt Rundenweise ab. Jedes Volk ist der Reihe nach dran und darf seine Figuren über das Spielfeld ziehen. Wobei jede Einheit eine unterschiedliche Anzahl an Bewegungspunkten hat. Man kann die Einheiten auch zu Armee-Bündeln zusammenfassen um ihre Schlagkraft zu erhöhen. Die Herausforderung des Spiels besteht also darin, sein Reich möglichst schnell zu expandieren und große Armeen aus dem Boden zu stampfen um die Gegner nach und nach in die Knie zu zwingen. Durch geschicktes Verschieben der Truppen muss man so seine bereits eroberten Städte schützen und gleichzeitig neue erobern.
Der unweigerliche Sog aus dem Gefühl, nur noch eine Runde, kann man sich nach der etwas zähen Anfangsphase dann nur noch schwer entziehen. Ein ganz kleine bisschen Rollenspiel kommt noch durch die über die Karte verstreute Ruinen ins Spiel. Diese können von den Helden untersucht werden, in denen sie dann entweder Gegenstände, die ihre Fähigkeiten verbessern, Gold oder neue Einheiten finden. Die Computer-KI lässt sich für jeden Gegner vor einer Partie einzeln einstellen und bietet so für jeden Spielertyp eine passende Spielerfahrung. Besonders spaßig ist aber der Hot-Seat-Modus. Da auch jedes der Völker von einem weiteren menschlichen Spieler übernommen werden kann, so dass man sich einfach vor dem Monitor abwechseln kann. Aufgrund des schnellen Spielablaufs macht dies eine Menge Spaß, da man nicht Ewigkeiten damit zu bringen muss, bis der Mitspieler seinen Zug beendet hat.
Als Fazit kann ich nur sagen, Warlords ist heute noch genauso gut spielbar wie vor 20 Jahren, als ich zum ersten Mal gespielt habe. Es ist sicherlich kein zeitloser Klassiker, auch wenn es die Reihe zu einer beachtlichen Zahl an Nachfolgern, sowie einem Echtzeit-Spin-Off mit der Battlecry Reihe gebracht hat. Aber seine klare Struktur und Einfachheit machen es zu einem sehr unterhaltsamen Rundenstrategie Vergnügen, dass immer mal wieder eine Runde wert ist. Also enterschuldigt mich bitte, nachdem in nun dem finsteren Lord Bane zur Herrschaft über Illuria verholfen habe, sind als nächstes die Orcs of Kor an der Reihe. Ein Volk degenerierter Orks, angeführt von einer ekelhaften Kreatur, genannt der Große Ork. Um nicht mehr dem Spott der anderen Völker ausgesetzt zu sein, werden sie ihre blutigen Regeln über ganz Illuria verbreiten. 

Video


Sonntag, 4. Januar 2015

Alex Kidd in the Enchanted Castle - Toms Tagebuch






Skript zum Video

Hallo Leute und wie immer willkommen zu Toms Rückblick. Für dieses Jahr habe ich mir ein echtes Retro Projekt vorgenommen. Nämlich meine Sega Mega Drive Collection für die XBOX 360. Sie enthält über 40 Sega Klassiker und ich habe mir vorgenommen so viele Titel wie möglich zu spielen. Die Collection ist meiner Meinung nach eine hervorragende Möglichkeit um die Klassiker nachzuholen, da die Konvertierungen wirklich gut gelungen sind und sogar die Möglichkeit bieten, die Spiele auf das 16:9 Format auf zu weiten oder die Grafik weich zu zeichnen. In meinen Rückblicken werde ich sie aber möglichst immer in originalen Einstellungen spielen. Um es gleich festzuhalten, ich habe keine verklärten Erinnerungen an das Mega Drive, da ich nie eine Sega Konsole besessen habe. Das heißt, ich erlebe viele dieser Spiele zum ersten Mal.
Aber kommen wir zum ersten Spiel aus der Collection. Alex Kidd in the Enchanted Castle. Es erschien im Februar 1989 in Japan und ist bereits der fünfte Teil in der Alex Kidd Reihe. Bis zum Erscheinen von Sonic the Hedgehog war er quasi das Maskottchen von Sega. Von daher war ich schon ein wenig gespannt wie sich das Jump and Run wohl spielen würde. Bevor ich zum Gameplay komme, möchte ich aber vorab gerne auf die Story eingehen, da diese so verrückt und absurd daher kommt, wie sie nur in Videospielen vorkommen kann. Hier der original Text aus der Anleitung, die ich frei aus dem Englischen übersetzt habe.

Die ganze Kidd Familie ist bestürzt! Alex Vater, König Thor, wird vermisst!
Zu Hause auf dem Planeten Aries, hat Alex das Gerücht gehört, das König Thor von Ashra gekidnappt wurde. Dem gemeinen Herrscher vom Planeten Paperock. Alex eilt nach Paperrock und startet mit der Suche nach seinem Vater.
Aber er rennt sofort in Ärger hinein. Alle Kreaturen of Paperock haben beschlossen Alex vom Wolkenschloss fernzuhalten. Ashras Versteck. Sie versperren seinen Weg und jagen ihn wenn er versucht zu entkommen. Doch Alex ist hart im nehmen! Er weiß wie man springt, schlägt und tritt. Und er findet heraus wie viel Spaß es macht, wenn die Kreaturen explodieren!
Alex benutzt seine Powerschläge für alles was sich ihm in den Weg stellt. Und dann greift er sich das Gold und die Schätze die auf magische Weise erscheinen. 
Aber eine große Überraschung wartet auf Kidd. Alex findet sich selbst wieder, gedrängt in ein Spiel namens Janken mit den Paperock Bullies. In diesem Spiel hat er ein Handsignal zu geben, für Papier, Schere oder Stein, zur gleichen Zeit wie sein Gegner. Wenn nicht, wird Alex rausgeworfen und verliert einen Teil seines Goldes. Wie peinlich. 
Wird Alex es zum verzauberten Schloss schaffen und seinen Dad finden? Oder werden die neunmalklugen Paperocks was zu lachen bekommen? Es liegt bei dir!

Unfassbar, da ist man doch gleich volle Kanne motiviert drauf loszuspielen. Den lange verschollenen Vater König Thor, auf dem fernen Planeten Paperock retten, um dort in spannenden Stein, Schere, Papier Wettkämpfen zu bestehen. Wirklich die Handlung ist selbst für ein Kleinkind völlig verblödet. Wie kann man sich sowas bloß als Szenario ausdenken. Ich mein, wie kommt man denn darauf, einen kleinen Jungen im roten Strampelanzug als Helden zu nehmen, der auf einem fremden Planeten gegen kleine rote Autos kämpft, Geier vom Himmel holt und Skorpionen ausweicht. Wenn man schon auf einem fremden Planeten landet, warum sind dann die Szenarien und Gegner ganz klar von der Erde? Da gibt es kleine Aufziehsoldaten, Mumien, Mäuse…Ich mein, allein schon die Kombination bringt mich völlig aus dem Tritt. Was haben denn Mumien mit Autos auf ein und demselben Planeten zu suchen? 

Naja, die elf Levels die es im Spiel zu meistern gilt sind dafür relativ abwechslungsreich. Von der Stadt am Anfang, geht es über eine Wiese, durchs Meer und von dort durch die Wüste in eine Pyramide. An die sich dann bizarrerweise ein Wald anschließt. Nochmal durch eine kleine Stadt, geht es über ein Bergmassiv und eine kurze Flugeinlage zum namengebenden Enchanted Castle. Das Schloss ist dann auch der größte Level im Spiel und ist kein Sidscrolling Level wie die anderen, sondern besteht aus einzelnen überblendenden Räumen, die auch fast immer einen kleinen Rätselcharakter an sich haben. Aber vor allem, sind sie bockschwer. Meine Hochachtung an diejenigen, die dieses Spiel ohne freie Speichermöglichkeit durchspielen.

Die Auswahl des Schwierigkeitsgrads zu Beginn bestimmt im Übrigen nur, wie viele Leben man am Anfang des Spiels hat. Fünf für einfach, drei für normal und eins für schwer. Zum Glück bietet die Classic Collection die Möglichkeit zu jedem Zeitpunkt im Spiel zu speichern. Ansonsten hätte ich es nie im Leben durchgespielt. Ohne Speichern, bin ich lediglich bis zum Wald gekommen und spätestens dort von der teils ungenauen Steuerung und den viel zu kleinen Trefferzonen der Gegner in den Wahnsinn und somit in den Tod getrieben worden. Eine einzige gegnerische Berührung reicht nämlich aus, um zurück an den Anfang des Levels versetzt zu werden. 

Die ungenaue Sprungmechanik ist dabei wirklich bescheuert. Es liegt gar nicht mal daran, dass sie unpräzise ist, sondern vielmehr daran, dass Alex immer ein wenig schliddert wenn er landet und teils verzögert reagiert. Dadurch fühlt sich alles ein wenig schwammig an und man kann gerade bei Sprüngen auf einzelne Blöcke die Landung nicht immer genau timen. Und die Trefferzonen der Gegner sind wirklich fies. Um die Gegner zu besiegen muss kann man sie schlagen oder treten. Treten geht aber nur im Sprung, der wie eben schon gesagt ein wenig unpräzise ist. Beim Schlagen muss der Gegner aber nahe heran kommen. Da Alex immer erst eine kleine Ausholbewegung vollführt muss man den Schlag sehr genau timen, ansonsten stirbt man. Schon an den ersten Gegnern, den Autos, bin ich mehrmals gescheitert bei widerholten versuchen. Daher habe ich dann gar nicht mehr versucht die Gegner zu schlagen, sondern bin ihnen lieber ausgewichen.

Dadurch entgehen einen leider auch viele Verstecke in den Levels. Theoretisch kann man ordentlich auf Goldjagd gehen und viele teils versteckte Truhen finden. Aber da die Welt derart tödlich ist, sehe ich lieber zu an den Ausgang zu gelangen, bevor eines meiner kostbaren Leben drauf geht. Aber eigentlich muss man die Levels zu hundert Prozent abgrasen um alle Extraleben zu sammeln, ansonsten steht man im Schloss auf verlorenen Posten. Ein paar der Sprünge die man da vollführen muss, sind so schwierig, da muss man einfach sterben. 

Spätestens beim Bosskampf braucht man alle Leben die man kriegen kann. Auch hier reicht ein Treffer. Und dann landet man nicht mal direkt beim Gegner sondern wird wieder ein paar Räume zurück gesetzt. Das Spiel ist echt so fies. Wenn man die reine Spielzeit betrachtet, kommt man vielleicht auf knapp 30 Minuten. Durch den Schwierigkeitsgrad dürfte einen das Spiel, aber bestimmt zig Stunden beschäftigen, bis man wirklich alle Level auswendig kann. Und dann noch hunderte Versuche um das richtige Timing im Bosskampf zu finden. 

Auch wenn es viel zu kritisieren gibt am Spiel, freue ich mich aber, dass ich es durchgespielt habe. Ich habe zwar die Speicherfunktion ab dem Waldlevel bis zum Exzess ausgereizt und alle paar Schritte gespeichert. Aber es war dennoch ein befriedigendes Gefühl sich durchzubeißen. Und das Ende war die Mühe mehr als Wert gewesen. Wer sich das nicht spoilern will sollte jetzt abschalten. Denn ich werde es den interessierten hier zeigen, da es einfach unfassbar ist.